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手游新政陷尷尬:中介代辦版號要價1-2萬元

分類:游戲版號資訊 時間:2023-02-23瀏覽:10

手游新政陷尷尬:中介代辦版號要價1-2萬元

  今年7月1日,“*嚴”手游新規正式實施,這份由國家新聞出版廣電總局發布的《關于游戲出版服務管理的通知》,要求所有手游須有版號才能上架,沒有經過審批的手游將全部下線。眼下節點即將到來,按照要求截至12月底,還未經過國家新聞出版廣電總局批準的手游產品將不得上線運營。記者發現,為了盡快拿到版號,許多中小團隊開始像資本市場買殼資源一樣去買版號,中介代辦公司也浮出水面,代辦費動輒數萬元。此外,監管中存在的部分漏洞也被開發者利用以規避版號申請。

  手游新規*大的改變,是把原來的后審改為前置審核,除了審核產品還要審核公司資質。一款手游若要辦理三證,在各部門的整個審批流程將長達半年。而對于個人和小開發團隊,僅ICP證(增值電信業務經營許可證)就需要公司資質等一系列申請材料。

  一位業內人士表示,若要上線一個新游戲,加上申請版號的時間,保守需要9個月以上。這在以“月”為單位計算的手游界,等于直接拉高了上線一款游戲的時間成本和資金成本。 那么,手游新政實施的效果如何?從7月開始,廣電總局公布的手游過審名單數量就快速地增長,7月獲得版號的國內移動端游戲為107款,11月為860款。按照統計,在5個月的時間中,獲得版號的移動端游戲超過2000款。

  然而,這一數量與目前國內手游的總數量仍然由相當大的差距。據估測,全國共有手游數量在7萬款左右。而目前審批的速度遠遠趕不上手游商的需求速度。

  新政實施一個月后,9月20日,國家新聞出版廣電總局辦公廳發布了關于順延《關于移動游戲出版服務管理的通知》有關工作時限的通知,對在審批期的手游,多給了近3個月的審批時間。

  手游開發商的審批需求和廣電總局的審批速度之間形成了巨大落差,這一落差意外地催生了一個中介市場。為了盡快拿到版號,許多中小團隊開始像資本市場買殼資源一樣去買版號,對于繁瑣的辦理事宜,中介代辦公司也浮出水面,但代辦費動輒上萬元。

  記者以開發商的身份咨詢了幾家辦理游戲版號代理的公司,他們均表示*近來咨詢或者直接找他們辦理移動游戲版號的公司比以前多了幾倍,生意十分紅火。據記者了解,目前辦理一個游戲版號需要花費的成本大約在1-2萬元之間,根據游戲類型不同,價格會有差異。

  對于這些商家來說,那些未能通過版號同時又臨近游戲上線的公司,是*主要的服務對象。此外,一些正在運營的游戲沒有游戲版號,或許會面臨下線風險。哪怕下線一天,對公司利益的損害都是巨大的,一些小團隊根本沒有承擔此類風險的能力。

  一位代辦人員告訴記者,1.5萬元的收費已經是比較低的收費標準了,這些游戲大多都是7類游戲中的一種,如果是非七類的游,價格會更高。記者了解到,廣電總局在《通知》中劃定的包括消除類、跑酷類在內的7種無情節或情節簡單的休閑益智類游戲,這類游戲的審批周期相對較短。

  而對于代辦是否能保證通過審核?這位代辦人員表示,“辦不下來一定是游戲出現了問題,比如國家嚴令禁止的開寶箱啊這些,會導致辦不下來,但是辦不下來就不是說你的游戲一定辦不下來,他會讓你去修改?!?/p>

  新規出臺后,一些有心的從業者開始另辟蹊徑。因為他們發現,新政雖然規定國產游戲和進口游戲做出“上線前必須拿版號“,但對境外游戲卻并未提及,例如蘋果AppStore、亞馬遜等大量存在的境外游戲并不在被監管的范圍之內。

  在監管語境中,游戲可以分為國產游戲、進口游戲和境外游戲。通過手游新規,前二類已處在國家的監管范圍之內,但對于第三類境外游戲,尚屬監管空白。因此,當大量境外游戲通過AppStore等平臺上線時,實際上已經打破了有關部門的監管門檻,因為國內用戶完全可以在這些平臺自由下載境外游戲,也可通過更改國家地區等手段,來下載這些游戲。

  本次新規并未對海外游戲進行要求,所以海外開發者賬號下的游戲多數是不用過審的,這些“海外”游戲只需上線就可以進行正常的推廣活動了。

  蘋果在落實手游新規的舉措上,也印證了這個漏洞:僅要求中國地區的游戲開發人員拿版號,而不要求中國區上存在的大量境外游戲開發者拿版號。這客觀導致蘋果AppStore中國區上的境外游戲只需要經過蘋果審批就行了。

  在AppStore上,有些手游開發者的設置了國外賬號,也發現蘋果壓根兒沒提手游新規這事。因此完全可認定,該規定僅面向國內的游戲開發者。只要不在AppStore中國區發布,就不會受到新規的限制,反之同樣成立。

  于是,境外上架,境內運營,成了許多中小開發者“曲線救國”的方法:使用國外開發者身份掛靠,再在蘋果AppStore中國區上線供中國用戶下載使用,以規避步驟復雜的審批程序,這種“偽出海”的做法,相比原先拿版號增加的支出和后續減少的收入,降低了機會成本,提高了上線速度,雖也增加了一些支出,但也能接受。

  “版號制度是否要保留可以進一步討論,但有關部門可以將版號管理變得更具靈活性,以鼓勵和引導為主而非強制,這樣既能對手業進行有效監管,又能保持這個行業的生命力和創造性。”一位游戲行業的資深人士表示。返回搜狐,查看更多

游戲“借殼”版號上市:漲到百萬“天價”玩法、名字都能套

  5個月未聞游戲版號消息,再度繃緊行業神經。盡管僅是發放時間拉長,卻讓各種情緒蔓延。

  再三咨詢了前去參加游戲產業大會的同行,依然沒有得到關于版號的消息后,何鍵(化名)內心升起無力感。他已不記得自己等了多長時間,更不清楚還需等待多久。只深深感到如今游戲行業的日子越來越不好過。

  自今年7月以來,決定著游戲命運的版號審核遲遲未開。幾乎所有人都在翹首期盼,甚至有傳聞稱游戲產業年會將提及關于版號的情況,而游戲年會從頭到尾都沒有提及類似消息。

  “沒有版號意味著游戲無法順利上線,更無法通過銷售虛擬貨物、玩家充值等方式變現盈利。這對于在前期研發砸入大筆資金,等待回本成為未知?!焙捂I說。

  新京報貝殼財經記者采訪了解到,為了將手中游戲變現,不少游戲研發商動起了“買賣版號”的念頭。“套用”游戲玩法、內容成了快速變現的另一個機會,不過擺在面前的是“天價”——隨著版號審批放緩,“買賣版號”價格水漲船高,私下交易中更是達到數十萬甚至上百萬。

  游戲行業洗牌局中,多位從業者告訴貝殼財經記者,未來無論是出海還是堅守國內市場,游戲產業都將趨于向精品化發展,以往依靠低劣游戲賺快錢的時代將不復存在。

  12月20日,凌晨1點。老飛(化名)在電腦前反復檢查著游戲更新后的數據,身邊的美工和程序員緊張地守在一旁,生怕版本出現任何問題。

  對于老飛而言,游戲新上線的資料片決定著能否吸引到更多的玩家,這讓他很是在意。特別是當下這個游戲版號特別珍貴的時期,早上線就意味著搶占了市場先機,更決定了未來的收入。

  “雖然有版號并不代表游戲絕對能成功,但意味著你比很多同行有了賺錢的機會。”結束近14個小時忙碌工作的老飛很是疲憊。從事游戲開發多年,他越發感到版號的珍貴。

  近年來,隨著手游在國內市場的越發火熱,無數游戲研發團隊蜂擁而入。據中國音數協游戲工委發布的《2021年中國游戲產業報告》顯示,2021年,移動游戲市場實際銷售收入達到2255.38億元,比2020年增加了158.62億元,同比增長7.57%。用戶人數更是達到6.56億人,同比增長0.23%。

  2019年初,老飛投資200萬元,和圈內朋友合伙組建起手游研發團隊。他將游戲目標群體設定為女性玩家,主打輕休閑戀愛類游戲?!盁o論從故事情節還是人設畫風,都帶著小清新的元素,以此討好女性玩家。畢竟行業競爭太激烈,只有女性玩家市場還有切入空間。”

  老飛自認是幸運的那一批人。畢竟在這個無數研發團隊翹首期盼版號的時期里,自己率先拿到了門票。

  新京報貝殼財經記者了解到,所謂游戲版號,是指網絡游戲在上線前,必須經國家新聞出版署審批后得到的“審批文號”以及“網絡游戲出版物號(ISBN)”,其直接決定著游戲能否上線運營。更重要的是,游戲只能在獲得版號后才能進行商業化變現,這關聯著游戲開發者的收入和盈利。

  為了不浪費難得的機會,老飛和團隊開始晝夜加班,對游戲不斷完善,以期望成功搶奪市場。

  “機會必須得抓住。”老飛坦言,“趁其他同類游戲還沒得到版號,我們勢必要迅速占領這個細分市場。否則一旦出現類似游戲,玩家容易被分流?!?/p>

  除了在游戲中加入充值、物品、虛擬貨幣銷售等商業化功能,以便于迅速變現外,老飛還頻繁地來往各個城市,和各級游戲渠道商打著交道,希望將游戲在更多的平臺上線。

  游戲公司在研發出新游戲后,為了迅速吸引到玩家,通常會以合作分成的方式,將游戲上傳到360游戲、百度游戲等多個渠道供玩家下載玩耍。平臺越多就意味著玩家接觸并下載的可能性更大。

  曾經老飛看不起一些小渠道,覺得玩家轉化率不高,他只愿意和一些大平臺合作。但如今希望能在所有平臺上都將游戲發布出去?!懊總€平臺都不能錯過,說不準有潛在用戶?!?/p>

  或許正如老飛所說,他是幸運的。畢竟在期待版號下放的漫長時間中,越來越多小游戲團隊正逐漸失去繼續等待的信心,選擇解散。

  2020年,趁手游市場風頭正盛之際,何鍵決定從此前的團隊單飛。他掏出全部積蓄100萬元并組建了團隊,打算研發一款休閑類手游。當時的何鍵意氣風發,在拉攏心儀的人選時,他揮舞著拳頭宣布,游戲一旦獲利,每個成員都能拿到厚厚的紅包。

  盡管有朋友曾再三提醒,近年來游戲版號發放速度不如此前。但何鍵并不在意,內心堅信在經歷了2018年的“版號下發暫?!焙?,如今市場已恢復正常。

  “2018年確實因為種種原因,停發了很長時間,但隨后基本保持在每年1000個以上?!焙捂I告訴記者。

  “*初想法是2021年內拿到版號,畢竟前面可能有很多游戲團隊在排隊等待?!焙捂I告訴貝殼財經記者,當時心里并沒把時間當回事,畢竟手里的錢還足以支撐一段時間,“等待期間還能不斷檢測BUG,完善游戲,就當是打磨精品吧。”

  然而,自2021年7月后,一直未見到任何關于版號的消息,這讓他開始忐忑起來。

  據公開數據顯示,近年來游戲版號下發數量逐年遞減,2019-2020年,國家新聞出版署下發的游戲版號數量分別為1570個、1405個,遠低于2018年前三個月發放的游戲版號數量之和。今年自7月22日,國家新聞出版署公布了國產網絡游戲審批信息后,版號審批一直處于暫停狀態。

  “版號越來越不好拿了?!蓖瑯咏辜钡却模€有浙江的游戲開發者大可(化名),“對于研發團隊而言,版號暫停打亂了發展布局。甚至可能因為錯過*佳檔期而導致失去玩家?!?/p>

  版號發放的消息渺茫,讓包括何鍵、大可在內的眾多從業者每天都緊張地關注著政策的動向?!罢麄€行業都陷入不安定的焦慮當中。同行見面第一句基本都是‘有消息了嗎’?!焙捂I說。

  大可猜測版號之所以停止下發,源于行業對未成年人防沉迷監管的加強,進而在游戲審核標準上也做了提升,“不排除相關部門在未成年人保護、內容健康和文化價值方面提出了更高要求,導致審批進程暫停。或許只有等標準出臺后,版號才會恢復發放。”

  “團隊基本上算解散了?!笔种械腻X越來越少,版號仍不知道何時才能到來,這讓何鍵焦慮不安。為了節省成本,他讓團隊回家“休息幾天,有下家也可以去試試”。而當他獨自坐在空蕩蕩的辦公室時,腦海里總會想起曾經大家在這里興奮地討論著“千萬流水”、“IP”等話題。

  貝殼財經記者了解到,通常一款游戲在申請版號時,游戲研發商所提交的是*初版本的游戲安裝包。隨著游戲從測試到正式上線進程中,需要在內容、名稱等多個方面不斷更新。而按照版號申請時必須“一個版號對應一個游戲名字”的規定,研發商需要準備3-5個版號備用。這就容易造成有版號處于“空閑”狀態,這如今成了多個游戲研發團隊看準的“機會”。

  何鍵也曾有過類似計劃。經過四處打聽后,他聯系上一家有多余版號的中介公司,希望能將團隊所研發的游戲進行“套用”,但對方的報價卻讓他瞠目結舌。

  對方告訴何鍵,由于游戲名稱要與軟件著作權、版號信息匹配,何鍵所研發的游戲不僅要在玩法、內容等方面和對方大致相似,而名字也必須更改為對方此前所提交的游戲名字,以此蒙混過關。

  而價格通常按照游戲來決定,由對方提供軟件著作權證書、版號文件以及相關批復,何鍵則按照不同時間段的使用權支付相應費用,“如果要挑選合適游戲名的版號,起步價至少20萬,這還只是使用版號2年時間的價格。如果找到一個符合游戲內容名稱的版號,使用期限相對更長的線萬元。”

  有業內人士向貝殼財經記者表示,游戲市場之所以存在“買賣版號”的情況,原因在于盡管目前監管部門會隨時抽查上線游戲,但主要審查點在于游戲是否符合原先的安裝包,只要游戲玩法大致相同,游戲內容就能被允許?!笆忻嫔线@么多游戲,被抽查的幾率較低。就算被查到,也只是要求游戲下架?!?/p>

  貝殼財經記者采訪獲悉,隨著版號審批放緩,版號價格也水漲船高,私下交易中更是達到數十萬甚至上百萬的“天價”。

  “市場價格在早期也就萬元上下,現在動輒數十萬元。還存在根據買來的版號重新更改游戲的情況。”思考良久后,何鍵盤算著自己不一定能收回成本,*終選擇了放棄。

  事實上,買賣版號風險極大。早在2018年11月,國家版權局等部門發布《“掃黃打非”工作舉報獎勵辦法》,其中對舉報買賣書號、刊號、版號及許可證書等新聞出版相關工作違法違規行為的將給予獎勵。

  “版號早已被明文禁止交易?!庇螒蛐袠I觀察者馬靜說,一旦被發現不但服務器必須關停,利用買來的版號而獲取的充值、廣告等收入也會被沒收,甚至買賣雙方都會受到相應的處罰。

  12月22日,貝殼財經記者在一個有著近百人的手游群里看到,這里早已沒有以往關于流水、吸粉等合作洽談的喧囂。偶爾有兩三人發言,也只是感嘆游戲市場,以及新加入者咨詢何時才能重開版號審核、是否有團隊需要幫忙等疑問,但已很少有人回復。

  不過,何鍵選擇以“臨時工”身份加入一家研發策略類游戲的團隊。簽訂合作條件時,他承諾以低廉的薪水幫助對方進行數據維護、后期更新等工作。而一旦自己的游戲得到版號后,對方也會安排相應人員來幫助完善游戲?!坝型邢嘀脑挘芗涌煊螒蜓邪l速度,畢竟早一天上線早一天賺錢?!?/p>

  “在北京、廣州等游戲產業相對發達的市場里,很多中小游戲公司為了在市場中站穩腳跟,往往選擇抱團取暖?!瘪R靜告訴貝殼財經記者,“很多小游戲團隊就兩三個人,在游戲研發后期測試、數據編寫等領域往往缺乏人手。一旦有團隊需要人手,通常會尋求彼此間的合作幫助?!?/p>

  多位游戲從業者告訴貝殼財經記者,當前版號暫停,*受傷的莫過于行業中小團隊。畢竟大廠商有雄厚的資金和此前上線的游戲營收做支撐,而圈內更多僅依靠新游戲或者將未來押注在單一游戲上的團隊,并沒有等待的資本。如果計劃繼續堅守下去,只能依靠互相抱團或許才能度過這段特殊時期。

  游戲出海早在多年前就存在于游戲行業。彼時,國內中小游戲廠商為了避開巨頭壟斷,紛紛選擇這一道路。經過多年奮戰,如今全球各地玩家手機中,都羅列著多款產自中國團隊所研發的游戲。

  數據平臺App Annie在一篇分析報告中表示,全球化已經成為越來越多中國發行商重視的戰略,包括騰訊、網易在內,整體中國游戲發行商出海的增速都已經駛入快車道。這與中國手游市場增長放緩的背景不無關系。

  據《2021年移動游戲出海洞察報告》顯示,自2018年至2021年中國出海移動游戲在海外移動游戲市場的份額穩步增長。2021年,海外前2000名的游戲中,來自中國開發商的游戲占有率達到23.4%,位居全球第一。同樣據《2021中國游戲產業年報》,自主研發游戲海外市場銷售收入180.13億美元,較去年增收25.63億美元,同比增長16.59%。

  “*初出海是因為國內玩家更傾向于大廠出品,為了求得生存而轉移戰場。近幾年隨著版號發放的縮緊,越來越多團隊走上了這條道路,甚至其中不乏只做海外市場的廠商?!贝罂烧f。

  隨著包括游戲大廠在內的多個廠商紛紛涉足這一市場,海外市場競爭也格外激烈起來。

  事實上,受地域文化影響,絕大多數國內游戲團隊很難打進日韓、歐美市場。更多聚集在東南亞等地區。這導致無數游戲團隊都擠在這一區域,面臨的競爭壓力甚至比國內還大。要想從中脫穎而出,必須打造符合當地文化、玩家喜好的精品游戲,而這對于研發費用有限的中小團隊而言,無疑又是一大問題。

  “以前受利好影響,很多游戲研發團隊蜂擁進場,其中充斥著不少為了賺快錢而粗制濫造的游戲,給行業營造出一種虛假繁榮的假象。對行業也造成傷害。要想真正有序發展,必須要驅除劣幣?!瘪R靜分析稱,“如今游戲行業正在從爆發式增長階段向穩步增長階段過渡。而版號審核放緩以及標準提升,勢必會對類似游戲進行清洗,屆時游戲市場才能越發得到認可。”

  大可同樣認可這一說法,在等待的日子里他一遍遍打磨著游戲,對背景音樂、角色服裝和界面都反復進行完善,“不再單純希望依靠噱頭來獲取一時的流量,而是一款真正能經受市場和玩家考驗的長期作品?!?/p>

  大可告訴貝殼財經記者,團隊多年前曾研發過的一款休閑武俠類游戲獲得過版號,雖然后來為了全力拼新游戲,讓其處于閑置狀態,但在這特殊時期下讓他有了一絲喘息的機會?!氨M管很久都沒更新了,無論是玩法還是角色都不符合當下玩家的審美,現階段只能靠它來維持生計?!?/p>

  為了迎合當前玩家的喜好,大可和團隊對游戲做了重新設計。一方面將性感造型的角色全部下架,轉而換成更受歡迎的二次元形象。另一方面也摒棄早已落伍的玩法,加入了不少時下流行的元素。

  “以前的游戲偏重于操作技巧,對很多休閑玩家并不友好?,F在不少環節都加入了自動模式,玩家只需要體驗過程就行。”大可說。他還特意在游戲里植入了關于傳統文化的內容,以此來吸引更多不同年齡圈層的玩家。

  幸運的是,更新后的游戲在市場獲得不少認可,也為大可每個月帶來六七萬元的收入。盡管分到每個人手中僅有幾千元,但足以支撐團隊走下去。

深度|這篇7000字文章把12年來游戲版號發放情況研究明白了!

  2022年4月,國家新聞出版署發放了2022年第一批游戲版號,標志著自2021年7月開始的第二次游戲版號凍結開始松動。自2018年3月以來,版號便已成為游戲產業的各方關注焦點,每一批版號的下發意味著一批上市的新游,一瓶久等多時的香檳,一群從業者沉甸甸的心,一篇媒體刷屏的短訊,和一小段游戲概念股的波動。關于游戲版號的話題,言之有范將開啟專題,深入探討游戲版號的意義、游戲版號制度的建立、游戲版號如今的困境與未來等話題,嘗試探尋游戲版號背后的應有之義、市場邏輯、政策演變與產業未來。

  2022年6月7日,國家新聞出版署下發了2022年6月份國產網絡游戲審批信息,這也是今年公布的第二批游戲版號審批信息。此次版號共下發60個,包括其中58款國產移動游戲,1款國產網頁游戲,1款國產客戶端游戲。完美世界的《黑貓奇聞社》、盛趣的《龍之谷世界》、英雄游戲的《極無雙2》、波克城市的《喵咪公寓2》、IGG的《龍魂大亂斗》和米哈游的《科契爾前線》在列。此次版號雖然沒有騰訊和網易的身影,但由騰訊持股53.71%的廣州市擎天柱網絡科技有限公司獲得了《瘋狂的庫庫姆》的版號。

  此次版號審批信息在申報類別有兩 個細節變化值得注意。其一是包括《皮卡堂之夢想起源》等16款游戲在申報類別上加注了“試點”字樣。其二,與之前“移動”“客戶端”“移動-休閑益智”的類別表述不同,此次審批信息的表述改為了“國產移動游戲”“國產網頁游戲”“國產客戶端游戲”的表述。這些變動暫無官方具體說明,有媒體認為,“試點”字樣的出現與國產網絡游戲試點審批權下放相關。

  按照國家新聞出版署公布的游戲審批結果公示信息,言之有范統計了2010年1月5日至2022年6月7日的國產網絡游戲審批信息、2009年2月13日至2021年6月28日的進口網絡游戲審批信息和2009年4月1日至2016年1月4日的進口電子游戲審批信息,囊括了版署官網目前公布的所有游戲審批信息結果。

  自2009年以來,中國游戲版號過審數量共計23371個,其中國產游戲過審21870個,進口游戲過審1501個,基本反應了目前我國國內合法合規的商業游戲供給量。

  總體而言,游戲版號在類型上以移動游戲(含移動-休閑益智類)為主,約占總量的81.75%,共計19105個;客戶端游戲次之,約占總量的3.57%,共計835個;主機游戲約占總量的1.48%,共347個;網頁游戲約占1.36%,共計319個,此外,還有25個為兩個平臺以上的多平臺游戲。另有2740款游戲尚未查明具體游戲類別。

  總體而言,游戲版號在類型上以移動游戲(含移動-休閑益智類)為主,約占總量的81.75%,共計19105個;客戶端游戲次之,約占總量的3.57%,共計835個;主機游戲約占總量的1.48%,共347個;網頁游戲約占1.36%,共計319個,此外,還有25個為兩個平臺以上的多平臺游戲。另有2740款游戲尚未查明具體游戲類別。

  市場主體上,游戲出版產業涉及的主要包括出版單位和運營單位。12年的審批信息里共出現過362家出版單位和4088家運營單位。經過言之有范結合企查查查詢,排除歷史曾用名等情況,實際上游戲出版單位應有297家,游戲運營單位應有3923家。

  地域分布上,按照出版單位和運營單位所在地區均集中在一線城市及東部沿海省份。從出版單位所在地區來看,北京、上海、浙江、廣東、江蘇的出版單位獲得版號居多。從運營單位所在地區來看,廣東、上海、北京、浙江、江蘇的運營單位獲得版號居多。

  國內游戲版號審批情況基本以2016年和2018年為分水嶺,分為三個階段。由于2009年缺少國產網絡游戲審批信息,2022年尚未結束,此兩年的數據分析不納入綜合分析中。

  2009年至2015年,國內游戲版號審批數量共計3576個,年均510個。其中,國產網絡游戲版號審批數量為3160個,年均526個;進口網絡游戲和電子游戲版號審批數量為358個,年均59個。

  這段時期的版號數量其實很少,從月度數據上看,這段時期版號數量月均數為42個,中位數為43個。對比另外兩個時期,即使是現在,數量也不算多。此時期的主要游戲類型基本為網絡客戶端游戲和網頁游戲,研發周期相對較長,市場供給總量較之移動游戲更少,版號申請數量較少。重要的是貴在穩定,每月都有版號下發。

  結合游戲產業發展情況,這段時期中國游戲產業正步入成熟期。移動游戲市場正逐步進入爆發期,并成為游戲產業發展主引擎,這五年中移動游戲的復合增長率達到了116.38%;而市場份額仍以客戶端游戲和網頁游戲,尤其是客戶端游戲,2015年前一直占游戲市場銷售量的50%以上。直到2015年,客戶端游戲與網頁游戲仍占市場總銷售量的63%。

  2016年至2018年,游戲版號審批迎來爆發期。在這三年中,游戲版號過審數量總計達到15985個,占歷史總量的65.43%,在這三年內,年均版號數量約為5328個。其中,國產網絡游戲版號數量達到15253個,年均5084個,進口網絡游戲數量為732個,年均244個。該時期內,不管是國產游戲或是進口游戲版號的審批效率與過審數量都空前絕后,版號審批情況穩中走高,該狀態一直持續到2018年4月前。

  2016年,游戲版號審批數量暴漲5倍,達到4247個(國產游戲版號4021個,進口游戲版號226個)。一方面的原因是,國內移動游戲市場成熟,移動游戲供給量占據游戲市場主導位置,部分移動游戲(尤其是以休閑益智類游戲)研發周期較短,市場供給需求增加。另一方面是行政監管部門響應“放管服”改革,提升版號審批工作效率,對部分游戲類型的審批要求放寬。①

  在移動游戲產品高增量、高存量與“放管服”的高效率審批,以及休閑益智移動游戲的“快車道”一并拔高了2016年、2017年版號過審的高峰——2016年的4247個與2017年的9633個。

  2018年的版號凍結在黨和國家機構改革的政策背景中拉開序幕,這次長達8個月的版號凍結期中,包括游戲總量控制等多項監管措施陸續出臺,這使得游戲版號的政策工具屬性進一步加強,成為游戲市場監管的重要抓手,也讓社會公眾第一次注意到版號審批制度。

  自2019年至2021年,游戲版號總量為3705個,年均1235個,月均102個。從數量上雖然沒有回歸第二階段的高度,但實際上是高于第一階段??墒羌词谷绱巳允枪┎粦?,不能滿足市場研發供給情況。這一方面是市場供給慣性和政策風向快速轉向的銜接不暢,另一方面的原因是,相較于客戶端游戲和網頁游戲,當時的移動游戲研發周期相對而言節奏更快,產業供給數量更多。

  *重要的是,版號審批的穩定大不如前。以客戶端游戲時代末期為例,2015年的版號數量雖然均未過百,但每月發放量均穩定在60個上下,僅在9月、10月波動至96個。而2019年和2020年,雖然中位數分別為96個和109個,但發放情況并不穩定。

  2019年初存在處理積壓版號的情況,過審數量均為200個以上,但春夏兩季突降至不足50個,秋季回升100個以上,年底又出現了回落,甚至國產網絡游戲在2019年5月時又出現未下發的情況。

  2020年,機構調整已經結束,但版號業務并沒有回歸穩定節奏,在近半年的時間內出現“波浪式”變動——5月版號數量為109個,6月減少一半至54個,7月回歸169個,8月又減少一半,如此劇烈的波動情況自2020年5月持續至11月。

  更重要的是,2021年7月至2022年3月,游戲版號再一次停發。這一次的版號凍結毫無征兆,行業也只是通過社會背景和政策風向猜測凍結原因可能是未成年人保護落實以及社會輿論傾向等。

  游戲版號作為產品商業化的通行證,穩定性更為重要,嚴重影響市場信心、產業持續發展和企業研發節奏。2022年4月,游戲版號再一次重啟,游戲市場短期內得到鼓舞與振奮,但版號的供應量依然是游戲行業當前的焦慮和擔憂。

  從游戲出版單位的角度上,經濟發達大省占據游戲版號數量的主體,梯度分布分明。

  第一梯隊為北京與上海。北京的游戲出版單位所獲得的版號數量*多,為6483個,約占總數量的27.74%;上海出版單位所得版號次之,為5131個,約占比21.95%。北京與上海兩大城市基本包攬近版號總量的一半。

  第二梯隊為浙江、廣東、江蘇與河北,這些省份的出版單位版號數量基本在千個以上,分別為3259個、2310個、1795個和1040個,約占比35.96%。

  第三梯隊成員包括天津、四川、福建、湖北、黑龍江、安徽和廣西,這些省份的出版單位版號數量基本在百個以上,總計2945個,約占比12.60%。

  *后,海南、湖南、遼寧、吉林、江西、陜西、河南、重慶、山東、山西、寧夏等省份為第四梯隊,共獲得版號407個,約占比1.74%。

  從游戲運營單位的角度上,版號集中在某一個省市情況稍有改觀,不過數量落差更為顯著。②

  在第一梯隊方面,廣東省的游戲運營單位獲得版號數量*多,為5016個,其次為上海和北京,分別為5001個和4852個,三省相加占比高達63.62%。

  浙江、江蘇為第二梯隊,版號數量為3906個,共占比16.71%。版號數量過百的第三梯隊包括了四川、福建、湖北、海南等,總計3988個,約占比17.06%。第四梯隊的其他省份共計527個,約占比2.25%。

  從出版單位的角度看,游戲出版單位包括出版社、出版公司和獲得出版資質的互聯網企業。結合企查查數據,獲得游戲版號的出版單位約有61家,而這59家出版社為市場共提供了9462個游戲版號,約占總量的40.48%。各出版單位基本集中在各直轄市及省會城市,其中尤其集中于北京與上海。

  從運營單位的角度看,游戲運營單位本身集中在北京、上海、深圳、杭州、廣州、成都、廈門、武漢、南京、蘇州等游戲重鎮,根據企查查數據,獲得版號的游戲運營單位在上述城市的共計3052家,約占運營單位總量的77.79%。

  這種情況具體到城市顯得更為突出,就游戲運營單位而言,獲得版號的游戲企業基本分布在一線城市、新一線城市、省會城市或者所在省經濟發達地級市,普通地級市所在游戲企業數量較少。

  按照言之有范的統計,獲得版號的游戲出版單位有297家,其中,出版社約有61家。結合企查查數據,截止5月31日,共有278家出版單位狀態顯示為存續或在業,已經注銷的出版單位共有11家,已經吊銷的出版單位共有6家,1家登記狀態為遷出,上海東方文化發展有限公司工商信息未查詢到詳細結果。

  從版號數量而言,出版社獲批的版號數量共計9462個,占總量的40.49%。上海同濟大學電子音像出版社有限公司(曾用名:上海同濟大學電子音像出版社)、北京藝科電子出版社有限公司(曾用名:北京藝術與科學電子出版社)等出版單位獲得版號*多,分別為1168個和1069個。前者曾獲得過《魔獸世界(巫妖王之怒)》的審批,后者曾獲得過《命運-冠位指定》的審批。

  游戲運營單位的情況相對而言更為復雜。游戲運營單位共有3923家,結合企查查數據,截止5月31日,游戲運營單位中登記為存續和在業的企業為3491家,已經注銷的有294家,已經吊銷的有115家,另有4家企業顯示遷出,1家企業顯示已告解散。

  言之有范按照版署審批信息的運營單位名稱結合企查查數據查詢后,約有576家企業為上市企業或歸屬某上市企業集團,這些企業共獲得版號7288個,約占31.18%。

  A股企業和歸屬A股企業集團的運營單位共有290家,這些企業共獲得3875個版號。其中,在深圳交易所上市的企業及集團名下的版號*多,共2288個,包括安妮股份中青寶世紀華通等;在上海交易所上市的企業及集團名下的版號為1587個,包括浙數文化、東方明珠等。

  在香港聯合交易所上市的企業和歸屬集團的運營單位共81家,共獲得版號1791個,包括騰訊控股、九尊數字互娛、家鄉互動等。

  在美國納斯塔克和紐約證券交易所上市的企業和和歸屬集團的運營單位共有55家,共獲得版號668個,包括網易愛奇藝搜狐、百度等。

  在新三板和新四板(區域性股權交易市場)上市的企業和歸屬集團的運營單位分別有112家和38家,分別獲得版號809個和145個,包括傲天科技、英雄互娛、掌動科技等。

  簡單說說重點企業的情況,按照運營單位的信息來看,騰訊集團歷史上共獲得版號409個(含騰訊音樂集團旗下企業),其中主公司深圳市騰訊計算機系統有限公司所獲版號數量是327個,在所有運營單位中排行第一。網易獲得版號數量共計217個,有趣的是,網易獲得版號的主力并不是主公司網易(杭州)網絡有限公司,而是子公司杭州網易雷火科技有限公司,該公司共獲得181個版號。后起之秀米哈游過審版號僅有10個,其中《原神》為了多平臺運營,分別在2019年10月23日、2020年5月28日和2020年7月1日獲批移動端、客戶端和主機端三次版號。

  但實際上騰訊、網易并不是歷史上獲得版號數量*多的集團。目前“版號獲批小王子”的桂冠是屬于雪鯉魚集團的,該集團下屬企業包括上海雪鯉魚計算機科技有限公司、上海易接信息科技有限公司和上海鄰和信息科技有限公司等,上述三家企業共獲得版號437個,比騰訊集團還多38個。集團主公司上海雪鯉魚計算機科技有限公司在“投資界”和“”的信息顯示為“成立于2005年,是一家專業從事無線娛樂應用服務的軟件公司?!?/p>

  此外,三大運營商也均有游戲版號獲批情況,比如中國移動旗下的咪咕互動娛樂有限公司共獲得版號155個,中國電信旗下的炫彩互動網絡科技有限公司共獲得版號139個,中國聯通旗下的小沃科技有限公司就少了很多,僅有9個。

  在做上述基礎數據查詢的間隙,言之有范還做了一些針對部分類型游戲和部分題材的版號情況查詢,這些數據大多是游戲名稱顯示的信息為主,雖然不能涵蓋全部,也難盡準確,但是一些結果也頗為有趣。

  首先是關于四大名著題材的版號過審情況。熟悉游戲市場的讀者可能會有一個直觀感受,三國、水滸、西游和紅樓四大傳統名著中,三國和西游的出鏡率相當頻繁。

  事實也的確如此,按照“三國”“主公”“諸葛”等關鍵詞進行檢索,歷史上共有575個游戲可能是以三國為題材的。但其他三大名著題材卻并不算多。按照“西游”“悟空”“八戒”等關鍵詞檢索的結果顯示,西游題材的游戲僅有204個。按照“水滸”“宋江”“武松”“梁山”等關鍵詞檢索的結果顯示,水滸題材的游戲可能僅有35個。而紅樓可能是*少的,僅有3個,分別為《紅樓Q夢》《大話紅樓online》和《醉紅樓》。

  其次是棋牌游戲的版號過審情況。棋牌游戲,尤其是地方棋牌游戲是2016年至2018年版號凍結前蜂擁而上的游戲類型,原因是棋牌游戲涉及的玩法簡單、劇情量少,審批難度較低。同時,不同地方的棋牌游戲規則均有所不同,部分研發者可能僅需要對游戲規則稍作修改,換皮移植便可上線,研發難度也較為簡單。此外,當時地方棋牌在借助房卡模式和線下推廣等方式,運營可操作性強,盈利能力強,潛在消費者數量大。因此,在2018年前文旅部未開展棋牌游戲涉賭專項治理前,棋牌游戲的版號數量蔚為可觀。

  按照常規的“棋”“牌”“麻將”“撲克”等關鍵詞并不能涵蓋全部的棋牌游戲,言之有范甚至按照黑尖、?;?、放炮罰、拼拼樂等地方棋牌玩法的名稱進行檢索后,共查詢得5968個棋牌游戲,約占版號總量的四分之一(25.53%)。在2016年至2018年期間棋牌游戲過審情況*多,2016年共計1163個,2017年共計3606個,2018年共計953個,在當年版號總量中占比分別約為27.38%、37.43%和45.27%。

  游戲版號是游戲產品上線運營和商業化的重要資質,是游戲企業的重要戰略資源,是主管部門的主要抓手。游戲版號客觀反應了國內游戲市場供給情況,直接影響游戲產業的供給質量與數量,影響市場對游戲產業發展的信心,備受游戲企業與游戲玩家關注。

  經過言之有范的統計與觀察,在未成年人保護、游戲供給總量控制的政策背景下,游戲版號的審批下發仍需“穩”字當先,保證游戲版號的穩定供給,確保游戲市場的高質量準入同時,保障市場信心和基本供應情況。

  從版號分布和獲得版號的出版單位、運營單位的地域分布情況來看,游戲產業集中程度較高,區域集聚現象顯著,一線城市及新一線城市的比較優勢突出。從出版單位角度上,以出版社和具備網絡出版資質的網絡科技公司、互聯網企業為游戲版號出版的主力;從運營單位的角度上,游戲版號資源較為集中于游戲頭部企業、版權交易企業。以出版物屬性的合法合規角度出發,在落實游戲出版單位與運營單位出版主體責任的同時,需兼顧市場活力。

  本文系筆者一人獨立完成,由于游戲版號縱向超過2萬的數據量,橫向分析需要包括出版單位、運營單位、出版/運營單位所在的省份與城市、游戲類型、企業所在集團及上市情況、游戲玩法等維度,數據整理、分析與校對難度較大,筆者已盡力保證數據的完整與準確。

  1.游戲版號的原始數據來自于國家新聞出版署官網公示信息。由于時間過久,版署官網原始信息中仍有如企業名稱錯誤等少數勘誤,目前官網展示的《2012年5月份國產網絡游戲審批信息》實際上是2011年5月的版號信息。這些問題可能是官網經歷數次改版和迭代后產生的。諸如部分企業名稱勘誤,筆者通過企查查等工商信息網站查詢校驗后修正,上述缺失的2012年5月的版號信息,筆者已采用2019年時官網上一次改版前采集保存的數據作為補充。

  2.游戲出版單位、游戲運營單位的基本工商信息數據主要來源于企查查。由于時間跨度過久,部分企業存在改制、更名、變更注冊地址、注銷/吊銷等復雜情況,筆者結合版署信息、游戲信息及相應軟件著作權等知識產權確定了大部分游戲出版單位和運營單位信息。

  3.關于游戲出版單位和運營單位所在地區的分析。筆者粗略的將所涉及的企業按照企業名稱所含的地域信息進行劃分,初步整理了出版/運營單位所屬省份和城市。但由于部分企業歷史上存在遷出等情況,實際上在筆者合并出版/運營單位工商信息時發現部分企業的地址、企業名稱等信息均有變動,因此在地域分析時筆者主要采用了版署的原始數據,從企業名稱確定注冊地,在微觀性分析中采用了企查查的企業工商信息與版署原始數據相結合的方式進行分析。

  4.關于微觀市場主體的分析。筆者將所有企業經由企查查批量查詢后導出的現有工商信息作為基本數據,但是由于批量查詢后結果并不能完全回溯匹配原始數據。例如南京戀游科技有限公司,曾用名為成都戀游科技有限公司,將這些曾經改過名稱的806家企業再一一對應原始數據,需要更多的時間。需要提出的是,上海東方文化發展有限公司并未查詢到相關工商信息。

  5.關于游戲類型的分析。由于在2017年之前版署的游戲審批信息里并沒有公布游戲的申報類別,這些游戲共有7802個。筆者從名稱關鍵詞等信息推斷了5101個游戲的大概類別,但仍有2740個游戲尚不能確定。一方面數據過多,筆者去證實每一個游戲需要更多的時間;另一方面,很多游戲很難證實其申報時的確切類別,有的游戲已經由客戶端游戲、網頁游戲轉型為移動游戲,有的游戲已經下線停服。按照當時的產業特點、政策統計口徑,只能粗略的推測這2740個游戲基本屬于客戶端游戲和網頁游戲。取樣來看,似乎網頁游戲更多,但為嚴謹,的確不敢妄下斷言。

  由于篇幅原因,以下部分內容如置于原文中會破壞閱讀體驗,作為必要的數據變化解釋,故在文末作為尾注進行詳細解釋:

  ①2015年,國務院召開全國推進簡政放權放管結合職能轉變工作電視電話會議,首次提出了“放管服”改革的概念。時任國家新聞出版廣電總局副局長的孫壽山在2015年12月13日的2015年全國新聞出版廣電行政審批改革工作培訓班上指出新聞出版廣電行政部門將圍繞“放管服”深化行政審批改革工作。兩天后,孫壽山在2015年度中國游戲產業年會上表示總局要“進一步擴大國產網絡游戲屬地管理試點范圍,提高游戲審批工作效率。”

  2016年12月15日的中國游戲產業年會上,孫壽山再次提到新聞出版廣電總局的工作重點包括:“推進簡政放權......深入研究探討減少申報材料、壓縮審查時限、提高審批效率,逐步擴大目前在移動游戲領域實施的分類審批管理范圍......”

  移動游戲分類審批在2016年5月24日下發的《關于移動游戲出版服務管理的通知》便已開始實施,通知指出對不涉及政治、軍事、民族、宗教等題材內容,且無故事情節或者情節簡單的消除類、跑酷類、飛行類、棋牌類、解謎類、體育類、音樂舞蹈類等休閑益智國產移動游戲的審批工作辦理區別于其他移動游戲,審讀難度更低,審批效率更快。

 ?、?009年4月1日至2016年1月4日的進口電子游戲審批信息的81款游戲版號并沒有顯示運營單位,這些游戲為PC端單機游戲或主機端單機游戲,理論上并不存在持續網絡運營情況。

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